Travail de recherche qui propose une analyse sectorielle sur les jeux d'argent et de hasard.
Travail de Recherche № 7119 |
4090 mots (
approximativement 10.2 pages ) |
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2008
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Résumé
L'évolution du secteur des jeux d'argent et de hasard a toujours été liée aux décisions de l'Etat, qui encadre fortement le marché, en instaurant des contraintes importantes. En effet, dans notre société à tradition chrétienne, le profit sans labeur n'est pas toujours bien vu.
Interdits jusqu'en 1907 par le Code pénal, les casinos ont ensuite bénéficiés de dérogations définies pour réglementer leur exploitation dans les stations balnéaires ou thermales.
Des critères stricts imposaient notamment d'exercer conjointement les activités du jeu, mais également de la restauration et de l'animation de spectacles.
1. Les chiffres clés du marché
1.1. Le périmètre
1.2. Analyse des volumes
1.3. Analyse des valeurs
1.4. Présentation des principales entreprises présentes
2. L'offre et sa commercialisation
2.1. Nature et segmentation de l'offre
2.2. L'organisation de la distribution
2.3. Les prix de vente
2.4. La communication
3. L'analyse de la demande
3.1. Les modes de consommation
3.2. Le type d'achat
3.3. Les dépenses ou le panier moyen
3.4 Les tendances de consommation
3.5. Les attentes des clients
3.6. La segmentation des clients
4. Analyse concurrentielle stratégique
4.1. Le bilan SWOT
4.2. La matrice de Porter
4.3. Le positionnement des principales entreprises
Extrait du document
Au fil du temps, les demandes d'autorisation de jeux ont été plus souples à acquérir.
Depuis 1988, un amendement autorise l'ouverture des casinos pour les agglomérations de plus de 500 000 habitants sous certaines conditions. En 2006, un protocole impose le contrôle d'identité des joueurs afin de vérifier dans la base de données s'ils ne sont pas interdits de casino.
Le Ministère de l'intérieur est la principale autorité de tutelle qui accorde l'exploitation des casinos et qui contrôlent les activités.
Concernant les paris hippiques et loteries, les entreprises d'Etat qui en ont la charge sont en situation de monopole.
Mots-clés:Française des Jeux, PMU, course, concurrence, PIB, impôt
Notes de recherche sur cette théorie qui permet de décrire et d'analyser de nombreuses relations économiques et sociales sous la forme de jeux stratégiques.
Travail de Recherche № 1943 |
9580 mots (
approximativement 24 pages ) |
6 sources |
2007
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Résumé
La théorie des jeux propose des modèles qui sont des représentations abstraites de situations réelles. Elle utilise les mathématiques pour exprimer formellement ses idées qui ne sont pas nécessairement mathématiques. La formulation mathématique est utilisée par commodité, dans le but de définir précisément les concepts et de vérifier leurs implications avec rigueur.
Le document est divisé en trois chapitres. Le premier est consacré aux concepts de base et au vocabulaire de cette théorie qui est très riche. Le second chapitre fait le point sur les jeux non coopératifs avec information complète dont l'élément le plus important reste l'équilibre de Nash. Enfin, le troisième et dernier chapitre s'intéresse aux jeux non coopératifs avec information incomplète.
Chapitre 1 : Définition et terminologie
Section I : L'historique de la théorie des jeux
Section II : Les éléments constitutifs de la théorie des jeux
I. Exemple introductif
II. Types de jeux
III. Nature de l'information
Section III : Forme normale ou forme extensive
I. Forme normale d'un jeu
II. Forme extensive d'un jeu
Section IV : Définition des stratégies
Section V : Solutions et équilibres d'un jeu
I. Elimination des stratégies équivalentes
II. Elimination des stratégies dominées
Chapitre 2 : Les jeux non coopératifs avec information complète
Section I : Equilibre de Nash (1951)
I. Définition
II. Fonctions de meilleures réponses et équilibre de Nash
III. Multiplicité de l'équilibre de Nash : Les conventions et les points focaux
IV. Application : Le problème de l'entrant potentiel
Section II : Equilibre Parfait en Sous Jeux de Selten (1975)
I. Sous jeux et EPSJ de Selten
II. Application
Section III : Equilibre des Jeux Répétés
I. Jeux répétés : idée de base
II. Emergence de la coopération : Le théorème folk
III. Application : Qualité des produits et réputation
Chapitre 3 : Les jeux non coopératifs avec information incomplète
Section I : Jeux Simultanés avec Information Incomplète
I. Le rôle de la nature
II. Application: le Duopole de Cournot sous information incomplète
Section II : Jeux Séquentiels avec Information Incomplète
I. La perfection en sous jeux devient insuffisante
II. Equilibre Bayésien parfait
III. Application: retour au jeu de l'entrée
Extrait du document
La théorie des jeux est la théorie du choix stratégique en situation de conflit. On peut la définir ainsi, comme « la théorie de la décision (rationnelle) d'agents stratégiquement interdépendants, c'est-à-dire qui s'influencent les uns les autres et qui ont conscience de ces influences réciproques ». Donc la théorie des jeux étudie les actions de joueurs conscients que leurs actions vont affecter les autres joueurs. La théorie des jeux doit son nom à son origine: l'étude des jeux de hasards, de société.
En effet, Les jeux sont des situations de décisions interactives dans lesquelles l'utilité (bien-être de chaque individu dépend des décisions des autres individus, par exemple le cas de la concurrence imparfaite où les prix ne sont pas donnés mais sont les conséquences des décisions des agents.
Alors pour bien comprendre cette théorie on va définir les différents concepts de base de celle-ci mais, tous d'abord on va donner un bref aperçu historique de cette théorie.
Mots-clés:stratégie, interaction, agents, concepts, règles, comportement
Dissertation se demandant si les jeux-vidéos sont simplement un nouveau moyen de se détendre, de se défouler ou bien réel détracteur de la moralité.
Dissertation № 17934 |
1535 mots (
approximativement 3.8 pages ) |
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2010
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Résumé
De plus en plus présents et notamment de plus en plus chez les jeunes. Les jeux-vidéos posent quelques débats. Ainsi, bien souvent, ceux-ci sont basés sur la guerre, les combats… en résumé sur la violence. Et bien que ce ne soit pas le cas de tous, c'est toutefois la majorité des jeux-vidéos qui sont concernés. Évidemment, cela pose des problèmes, la polémique la plus persistante est celle de l'influence de ces jeux-vidéos sur le comportement de l'individu, du joueur. Cette étude va apporter une réflexion sur ce problème social en se basant sur deux questions. Quelle est la polémique existante ? Et quels sont les jeux abrutissants et les jeux intelligents ?
I/ La polémique
II/ Les jeux abrutissants
III/ Les jeux qui peuvent être dit intelligents
Extrait du document
Tout le monde connait le vieux dicton qui annonce que la nouveauté fait peur. Il faut alors y comprendre que l'Homme dans sa généralité s'est toujours méfié des nouveautés qu'il a pu rencontrer durant son existence. Ainsi peuvent être cités les nombreuses annoncent de scientifiques détractrices concernant les nouvelles technologies.
Mots-clés:partisan, détente, morale, loisirs, activité, développement, atteinte, influence
Exposé portant sur la naissance des Jeux olympiques et leur déroulement
dans l'Antiquité.
Exposé № 8258 |
2320 mots (
approximativement 5.8 pages ) |
5 sources |
2007
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Résumé
Les Jeux olympiques crées en 776 av. JC illustrent l'unité des valeurs greques et ont une valeur sacrée. La date que l'on retient comme naissance des Jeux olympiques célèbre la victoire de Pélops, athlète grec, face à Oenomaos, roi de Pise, dans un combat de chars. Pourtant, l' origine des Jeux olympiques fait l'objet de nombreuses hypothèses fondées sur des mythes différents.
Quelle a été la véritable portée de l'histoire de Pélops ? Comment les Jeux olympiques se sont ils déroulés après cet événement ?
I/ Le myhe de Pélos
1) Le but de sa démarche
2) L'appel à Zeus
3) L'issue du combat
II/ L'aspect religieux des concours panhelleniques
1) Les jeux panhélléniques
2) Les conditions de participation
3) Le site d'Olympie
III/ Les Jeux olympiques
1) Les differentes épreuves
2) Le déroulement des Jeux olympiques
3) L'issue de l'épreuve
Extrait du document
Au contraire de ce que l'on pourrait penser, Olympie, située en Elide, n'était pas une cité mais un sanctuaire. C'est la que se trouvait l'autel dédié à Cronos, sur le mont Cronion, dans un Bois Sacré nommé l'Altis, où personne ne peut entrer armé et où se trouve la statut de Zeus. L'Altis était le lieu sacré d'Olympie, entouré d'un mur d'enceinte, où l'on déposait les offrandes faites aux dieux avant et après les Jeux olympiques.
Au delà de ce mur se trouvait un espace dit profane, qui désignait à la fois les lieux d'entrainement et les lieus ou avaient lieu les Jeux olympiques.
Au moment des Jeux olympiques, le site acceuillait environ 40 000 personnes (athlètes, spectateurs et marchands).
Mots-clés:Athlète, mythe, Grèce antique
Dissertation qui pose la problématique suivante : par quel moyens les Jeux Olympiques sont-ils financés et à qui les fonds récoltés sont-ils redistribués ?
Dissertation № 11470 |
1760 mots (
approximativement 4.4 pages ) |
3 sources |
2009
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Résumé
« Plus vite, plus haut, plus fort », telle est la devise de Pierre de Coubertin, qui réinstaura les jeux olympiques. A leur origine, ces derniers symbolisaient une trêve aux affrontements de l'Antiquité. Leur réactualisation en 1896 à Athènes est le commencement d'une longue période : en effet, tous les quatre ans, leur organisation est reconduite. Une nouvelle donnée est apparue depuis 1994 : l'alternance entre jeux d'été (aussi appelés jeux de l'olympiade) et jeux d'hivers. C'est ainsi que le mouvement olympique évolue avec les époques. La tendance actuelle est caractérisée par le dopage, un élément présent dans tous les esprits avec les événements récents d'Athènes.
1/ Les procedés employés afin de financer les jeux olympiques peuvent etre cantonnés à deux grandes activites
A. Le marketing est le principal flux de revenu du mouvement olympique
B. La retransmission participe nettement à la bonne forme de la trésorerie olympique
2/ Les capitaux recueillis lors de ce mouvement sportif sont partagés entre une multitude d'organismes
A. Les fonds amassés par le marketing approvisionnent divers comités
B. Quant à la somme amassée par le biais de la diffusion radiotélévisée, elle n'est distribuée qu'entre deux organismes
Extrait du document
Le développement de la radio-télé diffusion s'est accentué ces vingt dernières années. Cette diffusion est réglementée et deux principes la caractérisent : elle doit être gratuite et non codée, de sorte qu'elle soit accessible à tous. Cette croissance extraordinaire a progressé par le biais de la négociation directe. La valeur totale des accords de télévision conclus par le comité international olympique (CIO) entre 1984 et 2008 s'élève à plus de 10 millions de dollars.
Mots-clés:capitaux, mouvements, sportifs
Etude de cas de commerce international sur une entreprise française de jeux vidéo pour adultes souhaitant ouvrir ses activités au Japon, pays dont la population urbaine et les célibataires représentent un marché à fort potentiel.
Étude de Cas № 3246 |
4080 mots (
approximativement 10.2 pages ) |
10 sources |
2007
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Résumé
Cette étude se confronte au cas d'une entreprise française de jeux vidéo réservés à un public « averti ».
Cette industrie, en essor constant, regroupe aussi bien des jeux érotiques (contenu sexuel explicite quelquefois mêlé à la violence verbale) que des jeux au contenu ultra-violent. Ce dernier genre de jeu, concentré d'hémoglobine, met par exemple en scène un attentat suicide où incarnant un terroriste, on gagne un score maximal en tuant le plus de personnes possibles lors de son explosion. Dans d'autres, il y a même la possibilité d'importer une photographie de ses ennemis jurés et de pouvoir les torturer virtuellement.
Cette entreprise ne vend plus ses produits dans tous les points de vente, le marché semble décliner ou du moins arriver à saturation.
Elle souhaite donc exporter au Japon, pilier du jeu vidéo en tout genre, dont la culture et l'inclination pour ces genres semble propice à un marché prometteur…
I/ S'exporter au Japon
1. Contexte économique et commercial : pourquoi vendre au Japon ?
2. Contexte socio-culturel
3. des conditions de travail difficiles…
4. …qui font que l'empire du strss…
5. …cherche des exutoires
6. Les plates-fomes : acteurs dominants
7. Les jeux
8. Le piratage informatique et la propriété intellectuelle
9. Analyseswot
10. Conclusion
II/ Elaboration d'une stratégie de vente
1. Mode d'exportation
2. Plan marketing
3. Les attentes des consommateurs japonais
4. Le produit
5. Le prix
6. Le circuit de distribution
7. La communication
8. Mode de paiement
Extrait du document
Historiquement, le Japon a quasiment toujours écrasé la concurrence dans ce domaine : d'abord avec la Famicom (« NES ») en 1983 et ses 62 millions d'unités vendues, et ensuite par la super Famicom (Family computer « Super NES ») qui a été un succès planétaire. Aujourd'hui, la PS2 de Sony domine largement le marché suivie par Nintendo et sa Game Cube tandis que la Xbox de Microsoft est en situation d'échec. Néanmoins, pour illustrer la relative perte de vitesse du marché, on peut remarquer que la sortie récente de la PlayStation 3 (le 11 novembre 2006 au Japon et ces derniers jours, en mars 2007, en France) a eu moins de succès que ses versions précédentes : d'un chiffre initialement prévu de 100000, Sony Computer Entertainment affirme n'avoir vendu que 81369 machines durant les premières 24 heures de commercialisation au Japon. Le géant de l'électronique aurait connu des problèmes de développement et de production…
Mots-clés:concurrence, développement, échange, inflation, consommation, infrastructure
Dissertation se demandant si l'emploi des figures de style et des jeux de mots est essentiel en poésie.
Dissertation № 26741 |
1550 mots (
approximativement 3.9 pages ) |
0 sources |
2011
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Résumé
On peut utiliser en entrée en matière l'étymologie du terme poésie, « poiesis », qui signifie « création » ou la définition du genre comme un art du langage avant tout. Le genre qu'est la poésie ne repose-t-il que sur des expériences liées à la langue ? Écrire un poème est-ce seulement s'amuser avec les mots ?
I) Certes, les jeux avec le langage sont essentiels en poésie
II) Mais, les jeux avec le langage ont leur limite et la poésie a d'autres fonctions que le divertissement
III) Les jeux au service d'autres fonctions poétiques que celle ludique les jeux comme porteurs de sens
Extrait du document
Si la poésie n'est que jeux, elle risque de perdre son sens, de ne devenir qu'un passe-temps ou une technique de virtuose. Les jeux des surréalistes n'aboutissent pas toujours à de vraies œuvres littéraires comme le S+7 qui consiste à remplacer chaque mot du poème par le septième qui suit dans l'ordre du dictionnaire. Cela paraît être accessible à tous et ne pas donner nécessairement des chefs-d'œuvre.
Mots-clés:plaisanterie, dénonciation, écriture, dramaturge, ludique, sens, métaphore, image, vers, prose
Dissertation se demandant si les jeux auxquels se prêtent Michel et Paulette dans l'ouvrage « Jeux interdits », de François Boyer répondent aux spécificités du jeu.
Dissertation № 20578 |
2650 mots (
approximativement 6.6 pages ) |
0 sources |
2009
$ 8.95
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Résumé
« Jeux interdits » est un roman écrit par François Boyer (1920-2003). L'histoire se passe au cours de l'exode de juin 1940 en France. Lors d'un convoi les parents de Paulette, neuf ans, sont mitraillés par un avion. Elle se met donc à errer dans la campagne. C'est alors qu'elle rencontre Michel un petit garçon de dix ans. Celui-ci l'emmène vivre dans la ferme de ses parents. Les deux enfants se prêtent alors à toutes sortes de jeux. On peut donc donner la définition du jeu qui peut avoir plusieurs sens, il s'agit cependant d'une activité de loisirs d'ordre physique ou psychique soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement.
1) Oui, il s'agit bien d'un jeu
2) Non, on ne peut considérer ces activités comme un jeu
3) L'utilité du jeu
Extrait du document
Du coté de Paulette le jeu qu'elle entretient avec Michel est forcément nécessaire dans son processus de deuil sur un plan personnel plus que commun lié a l'époque. Très tôt elle se retrouve orpheline, elle peut se sentir abandonnée, seule, désespérée, ou je ne sais quel sentiment que l'on peut ressentir dans une situation analogue.
Mots-clés:abandonné, personnage, activité, loisir, sentiment, amour, romance
Etude comparative concernant le lancement de jeux vidéos éducatifs entre la société Nintendo et le groupe Play Bac Presse.
Étude de Cas № 14336 |
3270 mots (
approximativement 8.2 pages ) |
17 sources |
2009
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$ 9.95
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Résumé
Le marché des jeux vidéo est en pleine expansion. Les jeux éducatifs se développent tels que les jeux : le « Programme d'entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? » de Nintendo et «Le Petit Quotidien ». Comment se détermine ce marché ?
I. Présentation des deux produits : contexte de création, entreprise et description
II. Travail en amont, avant le lancement du produit
III. Mise sur le marché, Résultats
IV. Si c'était à refaire…
Extrait du document
Ce journal, édité du mardi au samedi se présente sous la forme de deux feuillets de format A4. En Une se trouve un sujet d'actualité accessible à un jeune public qui est expliqué dans le journal grâce à des mots simples et de nombreuses illustrations. Les rares mots compliqués sont surlignés en jaune et définis dans un lexique. En 2006, cette entreprise décide d'exporter son innovation outre atlantique.
Mots-clés:innovation, lancement, cible, jeu, console, Japon
Exposé portant sur l'évolution des jeux vidéo dans notre société et leur impact sur la nouvelle génération.
Exposé № 9523 |
800 mots (
approximativement 2 pages ) |
0 sources |
2008
$ 4.95
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Résumé
Qui ne connaît pas les jeux vidéo à notre époque ? Depuis plusieurs années, les jeux vidéo nous ont envahis peu à peu. Cet univers si particulier s'est créé à l'aide du virtuel et maintenant nous ne croisons plus un jeune sans qu'il ait une console.
Cependant, sont-ils bons ou mauvais que ce soit pour nous ou pour nos enfants ?
Cette problématique sera analysée au travers de quatre documents. Il s'agit d'un extrait d'essai (Laurent Tremel dans "Les cahiers pédagogiques") , d'un article de presse (« Et si c'était bon pour les enfants » de Pascale Kremer dans Le Monde), un passage d'un essai (de Sébastien Genvo), et un document iconographique(dessin humoristique de Samson).
I. Avantages des jeux vidéos
II. Inconvénients
Extrait du document
Tout d'abord, quelques auteurs nous parlent des avantages de ses jeux vidéos avec les biens faits thérapeutiques. Dans cette article qu'est « Et si c'était bon pour les enfants » de Pascale Kremer dans Le Monde, l'auteur interroge des psychanalystes qui nous démontrent que les jeux vidéos en cure de thérapie sur les enfants en échec scolaires font preuve de concentrations, leurs donnent confiance en soi, évitent également l'autostimulation. Mais il n'y a pas que cela, en fonction du jeu choisit ainsi que la réaction du patient, les psychanalystes affirment pouvoir faire un diagnostic et amener le patient à s'exprimer. Bien sûre, c'est le thérapeute qui choisit les jeux, et qui décident du temps. Nous avons aussi Laurent Tremel dans Les cahiers pédagogiques avec « les jeux vidéos, outil pédagogique ou vecteurs de l'idéologie dominante », qui affirme également que ses jeux peuvent donner confiance en soi mais aussi d'acquérir des techniques. Nous voyons bien que ses jeux vidéos ont bien un effet thérapeutique
Mots-clés:spectateurs, outil pédagogique, divertissement, réalité