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Résumé L'évolution du secteur des jeux d'argent et de hasard a toujours été liée aux décisions de l'Etat, qui encadre fortement le marché, en instaurant des contraintes importantes. En effet, dans notre société à tradition chrétienne, le profit sans labeur n'est pas toujours bien vu.
Interdits jusqu'en 1907 par le Code pénal, les casinos ont ensuite bénéficiés de dérogations définies pour réglementer leur exploitation dans les stations balnéaires ou thermales.
Des critères stricts imposaient notamment d'exercer conjointement les activités du jeu, mais également de la restauration et de l'animation de spectacles.
1. Les chiffres clés du marché
1.1. Le périmètre
1.2. Analyse des volumes
1.3. Analyse des valeurs
1.4. Présentation des principales entreprises présentes
2. L'offre et sa commercialisation
2.1. Nature et segmentation de l'offre
2.2. L'organisation de la distribution
2.3. Les prix de vente
2.4. La communication
3. L'analyse de la demande
3.1. Les modes de consommation
3.2. Le type d'achat
3.3. Les dépenses ou le panier moyen
3.4 Les tendances de consommation
3.5. Les attentes des clients
3.6. La segmentation des clients
4. Analyse concurrentielle stratégique
4.1. Le bilan SWOT
4.2. La matrice de Porter
4.3. Le positionnement des principales entreprises
Extrait du document Au fil du temps, les demandes d'autorisation de jeux ont été plus souples à acquérir.
Depuis 1988, un amendement autorise l'ouverture des casinos pour les agglomérations de plus de 500 000 habitants sous certaines conditions. En 2006, un protocole impose le contrôle d'identité des joueurs afin de vérifier dans la base de données s'ils ne sont pas interdits de casino.
Le Ministère de l'intérieur est la principale autorité de tutelle qui accorde l'exploitation des casinos et qui contrôlent les activités.
Concernant les paris hippiques et loteries, les entreprises d'Etat qui en ont la charge sont en situation de monopole.
Tags: Française des Jeux, PMU, course, concurrence, PIB, impôt
Notes de recherche sur cette théorie qui permet de décrire et d'analyser de nombreuses relations économiques et sociales sous la forme de jeux stratégiques.
9580 mots (approx. 24 pages), 6 sources, 2007, 14,95 €
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Résumé La théorie des jeux propose des modèles qui sont des représentations abstraites de situations réelles. Elle utilise les mathématiques pour exprimer formellement ses idées qui ne sont pas nécessairement mathématiques. La formulation mathématique est utilisée par commodité, dans le but de définir précisément les concepts et de vérifier leurs implications avec rigueur.
Le document est divisé en trois chapitres. Le premier est consacré aux concepts de base et au vocabulaire de cette théorie qui est très riche. Le second chapitre fait le point sur les jeux non coopératifs avec information complète dont l'élément le plus important reste l'équilibre de Nash. Enfin, le troisième et dernier chapitre s'intéresse aux jeux non coopératifs avec information incomplète.
Chapitre 1 : Définition et terminologie
Section I : L'historique de la théorie des jeux
Section II : Les éléments constitutifs de la théorie des jeux I. Exemple introductif
II. Types de jeux III. Nature de l'information
Section III : Forme normale ou forme extensive
I. Forme normale d'un jeu
II. Forme extensive d'un jeu
Section IV : Définition des stratégies
Section V : Solutions et équilibres d'un jeu
I. Elimination des stratégies équivalentes
II. Elimination des stratégies dominées
Chapitre 2 : Les jeux non coopératifs avec information complète
Section I : Equilibre de Nash (1951)
I. Définition
II. Fonctions de meilleures réponses et équilibre de Nash
III. Multiplicité de l'équilibre de Nash : Les conventions et les points focaux
IV. Application : Le problème de l'entrant potentiel
Section II : Equilibre Parfait en Sous Jeux de Selten (1975)
I. Sous jeux et EPSJ de Selten
II. Application
Section III : Equilibre des Jeux Répétés
I. Jeux répétés : idée de base
II. Emergence de la coopération : Le théorème folk
III. Application : Qualité des produits et réputation
Chapitre 3 : Les jeux non coopératifs avec information incomplète
Section I : Jeux Simultanés avec Information Incomplète
I. Le rôle de la nature
II. Application: le Duopole de Cournot sous information incomplète
Section II : Jeux Séquentiels avec Information Incomplète
I. La perfection en sous jeux devient insuffisante
II. Equilibre Bayésien parfait
III. Application: retour au jeu de l'entrée
Extrait du document La théorie des jeux est la théorie du choix stratégique en situation de conflit. On peut la définir ainsi, comme « la théorie de la décision (rationnelle) d'agents stratégiquement interdépendants, c'est-à-dire qui s'influencent les uns les autres et qui ont conscience de ces influences réciproques ». Donc la théorie des jeux étudie les actions de joueurs conscients que leurs actions vont affecter les autres joueurs. La théorie des jeux doit son nom à son origine: l'étude des jeux de hasards, de société.
En effet, Les jeux sont des situations de décisions interactives dans lesquelles l'utilité (bien-être de chaque individu dépend des décisions des autres individus, par exemple le cas de la concurrence imparfaite où les prix ne sont pas donnés mais sont les conséquences des décisions des agents.
Alors pour bien comprendre cette théorie on va définir les différents concepts de base de celle-ci mais, tous d'abord on va donner un bref aperçu historique de cette théorie.
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Résumé Les Jeux olympiques crées en 776 av. JC illustrent l'unité des valeurs greques et ont une valeur sacrée. La date que l'on retient comme naissance des Jeux olympiques célèbre la victoire de Pélops, athlète grec, face à Oenomaos, roi de Pise, dans un combat de chars. Pourtant, l' origine des Jeux olympiques fait l'objet de nombreuses hypothèses fondées sur des mythes différents.
Quelle a été la véritable portée de l'histoire de Pélops ? Comment les Jeux olympiques se sont ils déroulés après cet événement ?
I/ Le myhe de Pélos
1) Le but de sa démarche
2) L'appel à Zeus
3) L'issue du combat
II/ L'aspect religieux des concours panhelleniques
1) Les jeux panhélléniques
2) Les conditions de participation
3) Le site d'Olympie
III/ Les Jeux olympiques
1) Les differentes épreuves
2) Le déroulement des Jeux olympiques
3) L'issue de l'épreuve
Extrait du document Au contraire de ce que l'on pourrait penser, Olympie, située en Elide, n'était pas une cité mais un sanctuaire. C'est la que se trouvait l'autel dédié à Cronos, sur le mont Cronion, dans un Bois Sacré nommé l'Altis, où personne ne peut entrer armé et où se trouve la statut de Zeus. L'Altis était le lieu sacré d'Olympie, entouré d'un mur d'enceinte, où l'on déposait les offrandes faites aux dieux avant et après les Jeux olympiques.
Au delà de ce mur se trouvait un espace dit profane, qui désignait à la fois les lieux d'entrainement et les lieus ou avaient lieu les Jeux olympiques.
Au moment des Jeux olympiques, le site acceuillait environ 40 000 personnes (athlètes, spectateurs et marchands).
Dissertation qui pose la problématique suivante : par quel moyens les Jeux Olympiques sont-ils financés et à qui les fonds récoltés sont-ils redistribués ?
1760 mots (approx. 4.4 pages), 3 sources, 2009, 4,95 €
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Résumé « Plus vite, plus haut, plus fort », telle est la devise de Pierre de Coubertin, qui réinstaura les jeux olympiques. A leur origine, ces derniers symbolisaient une trêve aux affrontements de l'Antiquité. Leur réactualisation en 1896 à Athènes est le commencement d'une longue période : en effet, tous les quatre ans, leur organisation est reconduite. Une nouvelle donnée est apparue depuis 1994 : l'alternance entre jeux d'été (aussi appelés jeux de l'olympiade) et jeux d'hivers. C'est ainsi que le mouvement olympique évolue avec les époques. La tendance actuelle est caractérisée par le dopage, un élément présent dans tous les esprits avec les événements récents d'Athènes.
1/ Les procedés employés afin de financer les jeux olympiques peuvent etre cantonnés à deux grandes activites
A. Le marketing est le principal flux de revenu du mouvement olympique
B. La retransmission participe nettement à la bonne forme de la trésorerie olympique
2/ Les capitaux recueillis lors de ce mouvement sportif sont partagés entre une multitude d'organismes
A. Les fonds amassés par le marketing approvisionnent divers comités
B. Quant à la somme amassée par le biais de la diffusion radiotélévisée, elle n'est distribuée qu'entre deux organismes
Extrait du document Le développement de la radio-télé diffusion s'est accentué ces vingt dernières années. Cette diffusion est réglementée et deux principes la caractérisent : elle doit être gratuite et non codée, de sorte qu'elle soit accessible à tous. Cette croissance extraordinaire a progressé par le biais de la négociation directe. La valeur totale des accords de télévision conclus par le comité international olympique (CIO) entre 1984 et 2008 s'élève à plus de 10 millions de dollars.
Etude de cas de commerce international sur une entreprise française de jeux vidéo pour adultes souhaitant ouvrir ses activités au Japon, pays dont la population urbaine et les célibataires représentent un marché à fort potentiel.
4080 mots (approx. 10.2 pages), 10 sources, 2007, 8,95 €
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Résumé Cette étude se confronte au cas d'une entreprise française de jeux vidéo réservés à un public « averti ».
Cette industrie, en essor constant, regroupe aussi bien des jeux érotiques (contenu sexuel explicite quelquefois mêlé à la violence verbale) que des jeux au contenu ultra-violent. Ce dernier genre de jeu, concentré d'hémoglobine, met par exemple en scène un attentat suicide où incarnant un terroriste, on gagne un score maximal en tuant le plus de personnes possibles lors de son explosion. Dans d'autres, il y a même la possibilité d'importer une photographie de ses ennemis jurés et de pouvoir les torturer virtuellement.
Cette entreprise ne vend plus ses produits dans tous les points de vente, le marché semble décliner ou du moins arriver à saturation.
Elle souhaite donc exporter au Japon, pilier du jeu vidéo en tout genre, dont la culture et l'inclination pour ces genres semble propice à un marché prometteur…
I/ S'exporter au Japon
1. Contexte économique et commercial : pourquoi vendre au Japon ?
2. Contexte socio-culturel
3. des conditions de travail difficiles…
4. …qui font que l'empire du strss…
5. …cherche des exutoires
6. Les plates-fomes : acteurs dominants
7. Les jeux 8. Le piratage informatique et la propriété intellectuelle
9. Analyseswot
10. Conclusion
II/ Elaboration d'une stratégie de vente
1. Mode d'exportation
2. Plan marketing
3. Les attentes des consommateurs japonais
4. Le produit
5. Le prix
6. Le circuit de distribution
7. La communication
8. Mode de paiement
Extrait du document Historiquement, le Japon a quasiment toujours écrasé la concurrence dans ce domaine : d'abord avec la Famicom (« NES ») en 1983 et ses 62 millions d'unités vendues, et ensuite par la super Famicom (Family computer « Super NES ») qui a été un succès planétaire. Aujourd'hui, la PS2 de Sony domine largement le marché suivie par Nintendo et sa Game Cube tandis que la Xbox de Microsoft est en situation d'échec. Néanmoins, pour illustrer la relative perte de vitesse du marché, on peut remarquer que la sortie récente de la PlayStation 3 (le 11 novembre 2006 au Japon et ces derniers jours, en mars 2007, en France) a eu moins de succès que ses versions précédentes : d'un chiffre initialement prévu de 100000, Sony Computer Entertainment affirme n'avoir vendu que 81369 machines durant les premières 24 heures de commercialisation au Japon. Le géant de l'électronique aurait connu des problèmes de développement et de production…
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Résumé Qui ne connaît pas les jeux vidéo à notre époque ? Depuis plusieurs années, les jeux vidéo nous ont envahis peu à peu. Cet univers si particulier s'est créé à l'aide du virtuel et maintenant nous ne croisons plus un jeune sans qu'il ait une console.
Cependant, sont-ils bons ou mauvais que ce soit pour nous ou pour nos enfants ?
Cette problématique sera analysée au travers de quatre documents. Il s'agit d'un extrait d'essai (Laurent Tremel dans "Les cahiers pédagogiques") , d'un article de presse (« Et si c'était bon pour les enfants » de Pascale Kremer dans Le Monde), un passage d'un essai (de Sébastien Genvo), et un document iconographique(dessin humoristique de Samson).
I. Avantages des jeux vidéos
II. Inconvénients
Extrait du document Tout d'abord, quelques auteurs nous parlent des avantages de ses jeux vidéos avec les biens faits thérapeutiques. Dans cette article qu'est « Et si c'était bon pour les enfants » de Pascale Kremer dans Le Monde, l'auteur interroge des psychanalystes qui nous démontrent que les jeux vidéos en cure de thérapie sur les enfants en échec scolaires font preuve de concentrations, leurs donnent confiance en soi, évitent également l'autostimulation. Mais il n'y a pas que cela, en fonction du jeu choisit ainsi que la réaction du patient, les psychanalystes affirment pouvoir faire un diagnostic et amener le patient à s'exprimer. Bien sûre, c'est le thérapeute qui choisit les jeux, et qui décident du temps. Nous avons aussi Laurent Tremel dans Les cahiers pédagogiques avec « les jeux vidéos, outil pédagogique ou vecteurs de l'idéologie dominante », qui affirme également que ses jeux peuvent donner confiance en soi mais aussi d'acquérir des techniques. Nous voyons bien que ses jeux vidéos ont bien un effet thérapeutique
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Résumé Le marché des jeux vidéo est en pleine expansion. Les jeux éducatifs se développent tels que les jeux : le « Programme d'entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? » de Nintendo et «Le Petit Quotidien ». Comment se détermine ce marché ?
I. Présentation des deux produits : contexte de création, entreprise et description
II. Travail en amont, avant le lancement du produit
III. Mise sur le marché, Résultats
IV. Si c'était à refaire…
Extrait du document Ce journal, édité du mardi au samedi se présente sous la forme de deux feuillets de format A4. En Une se trouve un sujet d'actualité accessible à un jeune public qui est expliqué dans le journal grâce à des mots simples et de nombreuses illustrations. Les rares mots compliqués sont surlignés en jaune et définis dans un lexique. En 2006, cette entreprise décide d'exporter son innovation outre atlantique.
Tags: innovation, lancement, cible, jeu, console, Japon
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Résumé Depuis la première édition à Athènes en 1896, les Jeux Olympiques ont été amenés à évoluer tout au long de leur histoire. Ils constituent aujourd'hui la plus grande compétition sportive mondiale de part le nombre d'athlètes présents, le nombre de nations représentées et le nombre de sports, de disciplines et d'épreuves disputées.
Cet été, s'est déroulée la 29ème Olympiade à Pékin.
I. L'idéal olympique
II. Les conséquences de cet idéal sur les Jeux
Extrait du document C'est donc dans cette optique que Pierre de Coubertin réussi à organiser la première édition moderne des Jeux Olympiques en Grèce, berceau de l'olympisme de l'Antiquité, à Athènes en avril 1896. Cette manifestation marque de façon importante l'unification du mouvement sportif mondial. Depuis cette première édition, le succès des Jeux va grandissant au fil des olympiades. Ainsi les JO vont progressivement devenir le rendez-vous majeur de l'univers du sport et un phénomène incontournable du monde contemporain. Les Jeux sont donc bien plus qu'une simple compétition sportive.
Tags: compétition, médaille, Pierre de Coubertin, JO
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Résumé Les JO ont toujours été un moment fort de rassemblement et de cohésion entre les populations du monde entier, et pour le milieu du sport en général. L'origine de ces jeux remonte à la Grèce antique en 776 avant J.C, date à laquelle se tiendront tout premiers jeux olympiques de notre histoire.
Depuis le début du XXème siècle, ils ont été réorganisé et ont maintenant lieu en alternance tous les deux ans (été/hiver).
I) Historique
II) Symboles
II) Répertoire des sports olympiques
III) Villes olympiques
V) Records mondiaux et quelques sportifs célèbres
Extrait du document Les jeux olympiques sont donc une grande organisation mondiale qui regroupe des villes d'accueil très diversifiées et des sports de différentes origines. De tout temps, cela a été un challenge et un honneur que de recevoir et de préparer les jeux pour une ville même si, de nos jours, comme nous l'avons vu avec les derniers jeux olympiques de Pékin, cette aventure suscite parfois des tensions quant au choix effectué.
Tags: flamme, Grèce antique, Pierre, de, Coubertin, médailles, villes olympiques
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Résumé Un budget pharaonique, une distribution internationale et des effets spéciaux : « Astérix aux Jeux Olympiques », adapté de l'album d'Uderzo et Goscinny était censé conquérir un large public. Mais le résultat souhaité n'était pas au rendez –vous.
Si la communication et le marketing ont réellement été pensés à l'échelle européenne, l'humour n'a pu survoler les frontières : les critiques s'en ressentent, ainsi que le nombre d'entrées.
Peut-on alors produire une œuvre culturelle et artistique comme on gère un produit de consommation ?
C'est la démarche qu'a adopté les réalisateurs du film, en entrainant des dysfonctionnements et des effets négatifs inéluctables étudiés au travers des quatre variables du marketing mix : prix, produit, communication, distribution.
Extrait du document En une semaine d'exploitation, le film a été vu par un plus de 3 millions de personnes en France contre presque 3 700 000 pour le second et un peu plus de 2 700 000 pour le premier.
Il y a eu 1078 copies qui ont été distribuées en France.
En cinq semaines d'exploitation, et malgré les plus de onze millions de spectateurs attendus, moins de 7 millions de personnes sont allés voir le film en France qui a occupé pendant trois semaines la première place du box-office avant de se faire largement surpasser par Bienvenue chez les Ch'tis contre toute attente. Astérix aux Jeux olympiques s'est également classé à la première place en Espagne et à la deuxième place en Italie, malgré les avis unanimes de la presse francophone critiquant la faiblesse du scénario, le rythme et le manque d'humour.