Commerce international et Japon : le secteur des jeux vidéos Étude de Cas by lichte4006

Commerce international et Japon : le secteur des jeux vidéos
Etude de cas de commerce international sur une entreprise française de jeux vidéo pour adultes souhaitant ouvrir ses activités au Japon, pays dont la population urbaine et les célibataires représentent un marché à fort potentiel.
№ 3246 | 4,080 mots | 10 sources | 2007
Publié le févr. 07, 2008 in Commerce , Économie , Gestion
11,95 $US Acheter et télécharger immédiatement ce document



Résumé:

Cette étude se confronte au cas d’une entreprise française de jeux vidéo réservés à un public « averti ».
Cette industrie, en essor constant, regroupe aussi bien des jeux érotiques (contenu sexuel explicite quelquefois mêlé à la violence verbale) que des jeux au contenu ultra-violent. Ce dernier genre de jeu, concentré d’hémoglobine, met par exemple en scène un attentat suicide où incarnant un terroriste, on gagne un score maximal en tuant le plus de personnes possibles lors de son explosion. Dans d’autres, il y a même la possibilité d’importer une photographie de ses ennemis jurés et de pouvoir les torturer virtuellement.
Cette entreprise ne vend plus ses produits dans tous les points de vente, le marché semble décliner ou du moins arriver à saturation.
Elle souhaite donc exporter au Japon, pilier du jeu vidéo en tout genre, dont la culture et l’inclination pour ces genres semble propice à un marché prometteur…

I/ S’exporter au Japon
1. Contexte économique et commercial : pourquoi vendre au Japon ?
2. Contexte socio-culturel
3. des conditions de travail difficiles…
4. …qui font que l’empire du strss…
5. …cherche des exutoires
6. Les plates-fomes : acteurs dominants
7. Les jeux
8. Le piratage informatique et la propriété intellectuelle
9. Analyseswot
10. Conclusion

II/ Elaboration d’une stratégie de vente
1. Mode d’exportation
2. Plan marketing
3. Les attentes des consommateurs japonais
4. Le produit
5. Le prix
6. Le circuit de distribution
7. La communication
8. Mode de paiement

Extrait du document:

Historiquement, le Japon a quasiment toujours écrasé la concurrence dans ce domaine : d’abord avec la Famicom (« NES ») en 1983 et ses 62 millions d’unités vendues, et ensuite par la super Famicom (Family computer « Super NES ») qui a été un succès planétaire. Aujourd’hui, la PS2 de Sony domine largement le marché suivie par Nintendo et sa Game Cube tandis que la Xbox de Microsoft est en situation d’échec. Néanmoins, pour illustrer la relative perte de vitesse du marché, on peut remarquer que la sortie récente de la PlayStation 3 (le 11 novembre 2006 au Japon et ces derniers jours, en mars 2007, en France) a eu moins de succès que ses versions précédentes : d’un chiffre initialement prévu de 100000, Sony Computer Entertainment affirme n’avoir vendu que 81369 machines durant les premières 24 heures de commercialisation au Japon. Le géant de l’électronique aurait connu des problèmes de développement et de production…
  • Dossier sur le commerce international selon les différents courants de la pensée économique.
    № 849 | 3,550 mots | 0 sources | 2007 | détails
    10,95 $US
    Ajouter au panier
  • Dissertation qui propose d'expliquer les différentes théories du commerce international notamment celle de Ricardo, des économistes Hecksher, Ohlin et Samuelson et la théorie « moderne ».
    № 3725 | 1,480 mots | 0 sources | 2005 | détails
    5,95 $US
    Ajouter au panier
  • Commentaire portant sur cet article qui dresse un panorama des échanges internationaux et analyse les dernières tendances du commerce international et de la mondialisation.
    № 8976 | 945 mots | 0 sources | 2008 | détails
    5,95 $US
    Ajouter au panier

Commentaires