Évaluation de l'entreprise et confection de business plans : analyse sectorielle des jeux vidéo Mémoire ou thèse

Évaluation de l'entreprise et confection de business plans : analyse sectorielle des jeux vidéo
Mémoire se demandant comment mettre en application la « méthode Genthon 2 » pour réaliser l'analyse sectorielle des jeux vidéo dans le monde. (pdf)
№ 30143 | 11,950 mots | 15 sources | 2010 | GB
Publié le oct. 21, 2013 in Commerce , Économie , Consommation
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Résumé:

Ce mémoire a été rédigé dans le cadre du Master 2 EIG (Économie Internationale et Globalisation), spécialité DEFI (Diagnostic des Firmes en concurrence Internationale). Il est composé de deux parties : Le rapport de stage de fin d'études et une étude d'analyse de secteur. La première partie est consacrée au rapport du stage qui a été mené à Madagascar au sein de l'unique cabinet de conseil certifié ISO 9001 : 2008, présent dans l'Océan Indien. Il s'agit d'un cabinet de conseil et de consultance aux entreprises et pouvoirs publics. Dans la deuxième partie, une analyse sectorielle est menée. La question qui va se poser tout le long de ce travail, du moins de la deuxième partie du rapport, est celle de la possibilité d'adaptation d'une méthode d'analyse sectorielle dans un domaine particulier et donc, quels aménagements faudra-t-il faire pour retracer une image la plus proche possible des réalités du secteur.

Partie I - Le stage au sein du cabinet FTHM conseils
Partie II- Analyse de secteur des jeux vidéo dans le monde

Extrait du document:

Les dépenses en recherche et développement (R&D) sont très importantes dans ce secteur. Etant donné que les développeurs de jeux sont indépendants ou internes aux éditeurs, ces derniers n'ont presque pas d'activité de R&D, même si en pratique ce sont eux qui financent la R&D des développeurs. Au 31 décembre 2009, les dépenses en R&D pour Electronic Arts était de 1,359 millions USD, et le chiffre d'affaires de 4,212 millions USD (cela donne un ratio de R&D/CA de 32%, ce qui est assez conséquent).

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