Les adolescents face aux images virtuelles TPE

Les adolescents face aux images virtuelles
TPE se demandant quels sont les enjeux de l'usage des images virtuelles dans les jeux vidéo auprès des adolescents de 15 à 18 ans. (pdf)
№ 24575 | 8,320 mots | 64 sources | 2008
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Résumé:

Selon les adolescents de 15 à 18 ans, les jeux vidéo, joués chez soi, en salle ou en réseau, sont toujours considérés comme une preuve de l'avancement technologique et un loisir sans conséquences nuisibles. En effet, depuis son apparition avec Pong en 1970 (sorti par l'entreprise Atari), le jeu n'a cessé de se développer. Pong est une adaptation de tennis de table sur écran vidéo, le premier jeu populaire. Il apparaît sans les salons en 1975 apportant un souffre de nouveauté, remplaçant même le flipper qui faisait rage dans les années 60. Dès lors, très vite, des jeux tels que Space Invaders donne le coup d'envoi des jeux vidéo destinés au grand public. Ainsi, à travers les jeux vidéo, les images virtuelles sont de plus en plus accessibles. La majeure partie des jeux vidéo sont constitués d'images. Ces images sont crées par l'homme et semblent sans conséquence.

I- Les intérêts de l'usage des images virtuelles dans les jeux vidéo pour les adolescents
II- La manipulation des adolescents par les images virtuelles
III-Le risque de l'usage des images virtuelles dans les jeux vidéo auprès des adolescents

Extrait du document:

Les jeux vidéo constituent un divertissement pour les adolescents et leur permettent différentes activités. De plus, grâce à l'amélioration de la technologie, on n'a pas seulement la possibilité de «vivre» dans un monde que l'on croit idéal, mais on peut aussi communiquer entre joueurs. Une véritable interactivité s'installe donc entre tous les joueurs du monde virtuel qui partagent une même passion.
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